Adepta
Все работы

Экспериментальная сборка · A-03 · v0.5

Arcade Run

Сделать рекламу похожей на первые десять секунд игры.
КреативыМобильные игрыCard Fan
ADEPTA LAB / RUNNING14896 / ADAPTED
Card Fanv0.5 / LAB
HOOK 01FAIL9:16
HOOK 02CHOICE9:16
HOOK 03UPGRADE9:16
HOOK 04WIN9:16
КАКУЮ ЗАДАЧУ РЕШАЕМСколько разных хуков выдержит один игровой цикл?
01Расчётный бизнес-сценарийКомпания и цифры условные
02Рабочая механикаCard Fan
03Модельный результатДля оценки масштаба задачи

РАСЧЁТНЫЙ БИЗНЕС-СЦЕНАРИЙ

Дешевле установки. Больше игроков остаются на седьмой день.

БЮДЖЕТ$180 000 на рекламу в месяцПЕРИОДМодель на 8 недель
01$1.84 → $1.29Цена установки
0218% → 27%ROAS на 7-й день
034 → 13Рабочие начала

Расчёт для Meta, TikTok и AppLovin и 40 вариантов роликов.

МОДЕЛЬ БИЗНЕСА

Что продаём и где начинается проблема.

01МАСШТАБКрупный издатель мобильных игр
02РЫНОКСША, Япония, Германия и Бразилия
03ПРОДУКТУсловно-бесплатная мобильная игра
04МОДЕЛЬ ДОХОДАПокупки внутри игры и рекламная монетизация
ЗАДАЧА

Масштабировать установки, не ухудшая удержание на седьмой день и прогноз ценности игрока.

НА СТАРТЕ

CPI выглядел нормально, но самые кликабельные ролики приводили игроков с низким удержанием, а бюджеты распределялись только по цене установки.

ЦЕЛЬ

Удержать средний CPI ниже $1,45, поднять D7 ROAS выше 24% и найти десять масштабируемых первых сцен.

ИСТОРИЯ ЭКСПЕРИМЕНТА

Самая дешёвая установка привела самого дорогого игрока.

Сюжет построен на расчётной модели. Компания, бюджет и результаты условные; логика диагностики и работы показана так, как выглядела бы в реальном проекте.
  1. 01
    01 / ВХОДЯЩАЯ ЗАДАЧА

    Первый симптом был виден не в рекламном кабинете.

    Эффектный ролик с провалом выиграл аукцион и снизил CPI. Но он приводил людей, которые уходили после первой сессии. Отчёт награждал рекламу за открытие стора, а игра платила за пользователей, которые не доходили до основного цикла.

    Крупный издатель мобильных игр продавал условно-бесплатная мобильная игра на рынке: США, Япония, Германия и Бразилия. Модель бизнеса — покупки внутри игры и рекламная монетизация. На поверхности задача звучала просто: Масштабировать установки, не ухудшая удержание на седьмой день и прогноз ценности игрока.

    МОДЕЛЬ
    Покупки внутри игры и рекламная монетизация
  2. 02
    02 / ПЕРВАЯ НЕДЕЛЯ

    Кликбейтные установки

    CPI выглядел нормально, но самые кликабельные ролики приводили игроков с низким удержанием, а бюджеты распределялись только по цене установки. Главная ловушка была в показателях, которые выглядели приемлемо по отдельности. CTR видео находился на уровне 0.74%, cpc — $0.42, а cpa установки / cpi — $1.84.

    Некоторые ролики снижали CPI, но приводили игроков, которые уходили после первой сессии. Это меняло диагноз: проблема была не в одной кнопке рекламного кабинета, а в том, какое событие система считала успехом и какой сигнал получала команда. Вместо оптимизации красивого промежуточного числа требовалось связать рекламу с результатом, который действительно приносит бизнесу деньги.

    CPA установки / CPI
    $1.84 → <$1.45
  3. 03
    03 / ПОВОРОТ

    Оценивать каждый хук по качеству его когорты, а не по количеству выигранных установок.

    Первым решением стало «Считать ценность игроков». Связать кампанию и ролик с удержанием, покупками и рекламной выручкой игрока. Следом — «Разметить ролики»: Размечать каждый ролик по первой сцене, механике, проигрышу, награде, темпу и призыву.

    Оценивали ролики по ценности D7 на тысячу показов, а не только по CTR и CPI. Когда появилась единая логика измерения, стало видно, что можно отключить сразу, что требует нового сообщения, а где результат упирается не в трафик, а в страницу, обработку заявки или доступность продукта. Так эксперимент превратился из набора гипотез в управляемую последовательность решений.

    ПЕРВОЕ РЕШЕНИЕ
    Считать ценность игроков
  4. 04
    04 / СБОРКА СИСТЕМЫ

    Невозможный побег: сначала понятный за секунду провал, затем показать, как игрок учится и побеждает.

    Невозможный побег: сначала понятный за секунду провал, затем показать, как игрок учится и побеждает. Для этого запланировали: 10 концепций, 40 основных роликов, 120 вариантов первых сцен, 4 набора страниц стора и локализованные титры. Проверяли не абстрактную «красоту», а конкретные элементы: проигрыш против победы, настоящий геймплей против постановки, камера с руками, давление счёта, облик персонажа и показ награды.

    Путь пользователя собрали как одну цепочку: Цепляющий ролик → Страница в сторе → Первая сессия → Ценность игрока на D7. Каналы Meta, TikTok, AppLovin, Unity Ads, Google App Campaigns перестали жить в отдельных отчётах, а инструменты AppsFlyer, Firebase, BigQuery, App Store Connect, Google Play Console связали расходы, поведение и конечный результат. Собрали ранний прогноз ценности из прохождения обучения, второй сессии и рекламной выручки первого дня.

    СИСТЕМА
    5 канала · 5 инструментов
  5. 05
    05 / РЕШЕНИЕ

    Реклама должна ощущаться как первые десять секунд настоящей игры — и приводить того, кому захочется провести в ней следующие десять минут.

    В расчётной модели ctr видео изменился с 0.74% до 1.36%, cpa установки / cpi — с $1.84 до $1.29, а roas d7 достиг 27%. Это не обещание будущему клиенту, а прозрачный ориентир: какие числа должны подтвердить или опровергнуть выбранную механику.

    Недели 7–8: Масштабировать по прогнозной ценности игрока. Главный вывод оказался шире отдельной кампании. Самая дешёвая установка не была лучшей. Победил ролик, который одновременно цеплял и честно показывал игру. Именно такую логику мы переносим из модельного сценария в реальный проект — с настоящими данными, ограничениями и ответственными за решение людьми.

    ROAS D7
    27%

KPI / CTR / CPC / CPA

Не один красивый процент. Вся цепочка цифр.

Все показатели в этом разделе расчётные и показывают логику сценария.
01CTR видео
БЫЛО
0.74%
ЦЕЛЬ
1.20%
МОДЕЛЬ
1.36%

Сила первых секунд ролика

02CPC
БЫЛО
$0.42
ЦЕЛЬ
<$0.30
МОДЕЛЬ
$0.26

Цена перехода в магазин приложений

03CPA установки / CPI
БЫЛО
$1.84
ЦЕЛЬ
<$1.45
МОДЕЛЬ
$1.29

Цена новой установки

04Удержание D7
БЫЛО
12.8%
ЦЕЛЬ
>16%
МОДЕЛЬ
17.4%

Доля игроков, вернувшихся на седьмой день

05ROAS D7
БЫЛО
18%
ЦЕЛЬ
>24%
МОДЕЛЬ
27%

Возврат бюджета за первые семь дней

СТРАТЕГИЯ

Четыре решения, которые меняют экономику.

  1. 01
    Считать ценность игроков

    Связать кампанию и ролик с удержанием, покупками и рекламной выручкой игрока.

  2. 02
    Разметить ролики

    Размечать каждый ролик по первой сцене, механике, проигрышу, награде, темпу и призыву.

  3. 03
    Разделить экономику стран

    Задать отдельные лимиты CPI и прогнозной ценности по стране и операционной системе.

  4. 04
    Автоматизировать ротацию

    Останавливать выгоревшие варианты и заменять их новыми версиями проверенных первых сцен.

РЕКЛАМНАЯ ИДЕЯ

Невозможный побег: сначала понятный за секунду провал, затем показать, как игрок учится и побеждает.

ПРОИЗВОДСТВО

10 концепций, 40 основных роликов, 120 вариантов первых сцен, 4 набора страниц стора и локализованные титры.

ЧТО ТЕСТИРУЕМ

Проигрыш против победы, настоящий геймплей против постановки, камера с руками, давление счёта, облик персонажа и показ награды.

ПУТЬ К РЕЗУЛЬТАТУ

  1. 01Цепляющий ролик
  2. 02Страница в сторе
  3. 03Первая сессия
  4. 04Ценность игрока на D7

ЧТО ПОШЛО НЕ ПО ПЛАНУ

Проблемы не прячем. Показываем решение.

01

Кликбейтные установки

ПРОБЛЕМА

Некоторые ролики снижали CPI, но приводили игроков, которые уходили после первой сессии.

РЕШЕНИЕ

Оценивали ролики по ценности D7 на тысячу показов, а не только по CTR и CPI.

02

Задержка данных

ПРОБЛЕМА

Данные седьмого дня приходили слишком поздно для ежедневного управления.

РЕШЕНИЕ

Собрали ранний прогноз ценности из прохождения обучения, второй сессии и рекламной выручки первого дня.

ПЛАН РАБОТЫ

Что происходит по ходу проекта.

  1. 01Неделя 1

    Проверить атрибуцию и события ценности.

  2. 02Недели 2–3

    Запустить десять рекламных направлений.

  3. 03Недели 4–6

    Развить первые сцены и страницы сторов.

  4. 04Недели 7–8

    Масштабировать по прогнозной ценности игрока.

ГЛАВНЫЙ ВЫВОД

Самая дешёвая установка не была лучшей. Победил ролик, который одновременно цеплял и честно показывал игру.

Сценарий условный. Работа над решением — настоящая.

Название компании, бюджет и результат созданы для этого примера и не являются опубликованным кейсом клиента. Они показывают, какую экономику, воронку и систему измерений мы заложили бы в такую задачу.

Обсудить похожее решение
Arcade Run — эксперимент Adepta | Adepta